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暴雪靠它成為電競巨頭之一,如今重制版再度來襲 聊聊《魔獸爭霸3》的崛起之路

投稿玩家:鐵士代諾201

隕石般巨大的電腦顯示器;刊登在紙質雜志中消息滯后的電競戰報;第三方對戰平臺上死纏爛打也要扛到和你“換家”的對手;剛剛學會了“天地雙鬼”的一點皮毛,那邊的“舒克貝塔”就呼嘯而至;劍圣與惡魔獵手在玄學與數學之間不斷重復著跳劈或閃避……沒錯,這就是許許多多80、90后曾經在網吧宿舍日夜奮戰,在當時熱度堪比如今的LOL、吃雞的RTS神作——《魔獸爭霸3》(簡稱War3)。

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近日,有網友在暴雪戰網客戶端上發現《War3》重制版的相關信息,甚至外媒已經有傳言稱《War3》重制版即將在暴雪嘉年華期間公布發售日。借此契機,筆者想帶大家回到過去,回顧當初《War3》是如何憑借極高的游戲素質造就的全方位影響力,把“魔獸”從一款游戲上升為一種文化的。

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一、英雄,站在大地之上——對RTS的影響

即時戰略游戲的總體設計框架,是在資源管理的基礎上,依靠軍備和兵種籌劃,讓玩家用自己手中的軍隊戰勝對方軍隊的過程。從《沙丘2》到《命令與征服》再到《星際爭霸》,RTS游戲在場面上變得越發精致和宏大,同時開發者們也漸漸意識(或者壓根不在乎)到,PVP的平衡性已經成為一種動態存在,有必要通過版本更新去不斷適配或者激發玩家的自我發揮。

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時隔二代發售后7年之久,等到《War3》在2002年推出時,該作首先實現了畫面技術的世代跨越,尤其是大尺寸地圖的多單位戰斗,當四個以上玩家同時爆人口時,配合豐富的物理特效表現,對當時電腦機能配置的消耗非常“劇烈”(當然,暴雪游戲配置親民的優良傳統還是保證了玩家們能在絕大多數情況下愉快玩耍)。

相比用俯視角2D畫面呈現全景戰場觀感的時代,真正3D化的《War3》在RTS原本模擬壯闊大場面的基礎上,對每一個作戰單位的外觀設計和動作細節都交代更加清楚。英雄單位作為系統上的核心亮點,其概念雖然不是《War3》首創(《War2》的資料片就已經開始下場實裝),但英雄作為一種性能強勢到近乎凌駕于RTS兵種平衡性之上的特殊單位,卻在接下來一連串戰役模式的敘事表達和PVP的戰略玩法上,給當時玩家們留下了不可磨滅的印象。

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玩家們則開始圍繞某一個英雄設計出豐富多彩的戰術,首發英雄是誰?誰配合首發擔任二英雄?后期是否有必要出三英雄?中立英雄與基本作戰單位如何搭配?兩軍交鋒時是否要先斬對方上將首級?等等等等,英雄單位除了考驗玩家本身的操作和思路,對于觀眾,尤其是很多剛剛接觸《War3》乃至是RTS的玩家來說,相當于有了一個非常明確的引領者,一個大明星,從這樣一個強勢點出發,新玩家慢慢建立起對整個游戲的興趣。

《War3》也是距今為止最后一款將大批量新人拉進RTS陣營的游戲,其后無論高山仰止的《星際2》,還是其他那些過眼云煙般的追隨者,起碼在號召力這一點上,再沒有打到過《War3》的程度。

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